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 MIRAR, MIRAR Y JUGAR! 3 DIVERTIDOS JUEGOS DE INGENIO, OBSERVACIÓN Y RAPIDEZ VISUAL

En estos juegos cada jugador se convierte en un observador que pone a prueba sus reflejos rápidos para identificar detalles, comparar y descubrir diferencias y parecidos.

Para jugar con agudeza y discriminación visual, la relación entre las partes y el todo, cordinacipon mano-ojo y memoria a corto plazo

Contiene: 100 cartas de siluetas en blanco y negrocon diferentes personajes, divididas en:

Figuras Negras - Fondo Blanco: 2 mazos idénticos de 25 cartas cada uno

Figuras Blancas - Fondo Negro: 2 mazos idénticos de 25 cartas cada uno ( en negativo, opuestas al otro mazo)

Con estas cartas podés jugar solo o desafiar a tus amigos. Estas son algunas ideas para jugar, pero vale inventar otras formas de usar y compartirlas.

 

Del Derecho y del Revés: Figura contra fondo

¿Qué es blanco y negro por todas partes? ¡Son 100 cartas esperando encontrar su par al revés!! A cada imagen le corresponde un par la revés, con los colores de la figura y el fondo invertidos. En este juego de reflejos rápidos, hay que asociar rápidamente parejas de cartas, con 50 figuras con su diseño en negativo, jugando con la relación figura- fondo. El objetivo es encontrar pares de cartas de la misma imagen, pero con sus colores invertidos, al revés. Y Acumular más parejas que tus contrincantes. ¡Se distribuyen todas las cartas boca arriba repartidas sobre la mesa, y comienza el juego! Cada participante, simultáneamente, debe tomar la mayor cantidad de pares que descubra (imágenes iguales, figura y fondo invertidos /opuestos). Cuando no quedan cartas sobre la mesa, gana la partida el que más pares de cartas logro juntar. Al contar los pares, todos los participantes tienen que comprobar si la selección fue correcta y descartar si hubiera alguno que no coincide.

¡¡¡ LO ENCONTRE!!! ¿Qué tienen en común?

El objetivo del juego es descubrir tres cartas donde una de las características es igual en todas, o diferente en cada una de ellas. Se colocarán 12 cartas en la mesa boca arriba y todos los jugadores simultáneamente buscarán similitudes o diferencias. El primero en lograr asociar 3 cartas, se las lleva, y se vuelve a poner sobre la mesa tres cartas del mazo, da tal manera que siempre haya 12 cartas sobre la mesa . Gana la partida el que haya conseguido más cartas. Un GRUPO se arma con 3 cartas en las que las características, son iguales entre las 3 cartas o diferentes en todas ellas. Todas las características por separado deben satisfacer la regla. Cada carta tiene cuatro características, que varían: FIGURAS: blanca o negra FONDO: blanco o negro. PERSONAJE: animal o persona DETALLES: nariz, dientes, cuernos, orejas, posición de frente o perfil de la figura...

Al observar podemos preguntarnos, buscando características en común o diferencias, para elegir una y agrupar: ¿Tienen dientes?, ¿tiene orejas? ¿tiene cuernos?, tiene fondo negro? la figura es blanca?, etc. La Característica, debe ser igual en las 3 cartas, o diferente en cada una de ellas (No vale como única característica el color del fondo o el de la figura). Los personajes debe ser el mismo tipo en las 3 cartas, o diferente en cada una de ellas. El detalle debe ser el mismo en las 3 cartas, o diferente en cada una de ellas.

¿Es o no es?

Si 2 son iguales y 1 es distinta en alguna característica, entonces no es un grupo. Por ejemplo, si hay 2 con narices y 1 sin, entonces “No es” (porque no corresponde al grupo de las que tienen narices, habrá que buscar otra similitud). Un GRUPO debe tener para una de las características elegida, o todo igual o todo distinto.

Desarrollo del juego Uno de los jugadores, mezcla las cartas y coloca 12 boca arriba en la mesa (formando un rectángulo de 4 x 3 cartas) de modo que puedan ser vistas por todos. No hay turnos; el primer jugador en distinguir un grupo y anunciar “Encontré” y se detiene el juego. Tras haber anunciado, ningún otro jugador podrá anunciar hasta que se haya resuelto el grupo encontrado. Cada grupo debe ser comprobado por los otros jugadores. Si es correcto, el jugador que lo vio se queda con las 3 cartas y se colocan 3 nuevas, del mazo, en la mesa. Si un jugador grita “lo encontré” y se ha confundido o hay un error, devolverá el grupo anunciado a la mesa y perderá 3 de sus cartas ganadas anteriormente. Si no tuviera aun cartas, “las debe” a la mesa para cuando las tenga Si en algún momento de la partida todos los jugadores coinciden en que no hay ningún grupo entre las 12 cartas de la mesa, se colocarán 3 nuevas cartas (para tener un total de 15). Las 3 cartas no se reemplazarán cuando el siguiente grupo sea retirado de la mesa, volviendo así a las 12 iniciales del juego. El juego continúa hasta que se acaba el mazo. Al final del juego pueden quedar cartas en la mesa que no formen ningún grupo. El ganador es el jugador que haya conseguido más cartas.

Juego de Memoria en Blanco y negro

El interés del juego consiste en observar atentamente las fichas que se dan vuelta reteniendo en la memoria el lugar que ocupaban para poder levantarlas cuando se las necesite. Seleccionar previamente el mazo blanco o el negro para que todas las cartas en juego tengan su par idéntico. Para una variante más compleja, se pueden incluir todas las cartas El juego se compone de cartas repetidas que mezcladas se colocan sobre la mesa con la figura hacia abajo formando un cuadro. Comienza un participante dando vuelta primero una carta y luego otra tratando que sean pares, si lo consigue toma las dos para sí. Si las figuras son distintas las vuelve a dar vuelta en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente. El juego finaliza cuando no quedan más cartas en juego y será declarado ganador quien más fichas pares tenga en su poder.